Вычисления в Python
Геометрические головоломки в Python (черепашка)
1.7 Ветвление. Логические операторы, условные операторы:
1.8 Альтернативный способ ввода данных:
Редактор кода
Форма для отправки результатов
https://www.yaklass.ru/p/informatika/9-klass/obrabotka-chislovoi-informatcii-13600/obzor-elektronnykh-tablitc-13530/re-62a2ceae-2418-4ac7-8366-2697b828dc33 Обзор электронных таблиц
https://blockly.games/turtle?lang=ru
from turtle import * # подключение всех методов (инструкций) библиотеки Turtle bgcolor("darkblue") # цвет фона shape("turtle") # форма черепашки pencolor("yellow") # цвет пера fillcolor("yellow") # цвет заливки pensize(2) # размер пера lt(90) # влево на 90 градусов fd(100) # вперёд на 100 bk(100) # напзад на 100 speed(3) # скорость перемещения (1 - медленно, 10 - быстро, 0 - очень быстро ) for step in range(4): # 4 шагов цикла fd(100) # вперёд на 100 rt(90) # вправо 90 penup() # поднять перо rt(90) # вправо на 90 градусов fd(150) # вперёд на 100 lt(90) # влево на 90 градусов pendown() # опустить перо begin_fill() # готовность залить цветом фигуру, когда она будет нарисована for step in range(5): # повторить 5 fd(100) # вперёд на 100 rt(144) # вправо на 144 end_fill() # когда контур фигуры замкнут (цикл завершён) залить цветом фигуру done()
Изучить тему «Линейные алгоритмические струкруры» https://stepik.org/lesson/439818/step/1?unit=430062 (решить задачи)
https://stepik.org/course/108864/syllabus Алгоритмы для исполнителя Черепашка на языке Python
https://blockly.games/turtle?lang=ru&level=2
# ПЕРЕМЕЩЕНИЯ ЧЕРЕПАШКИ # forward(N) | fd(N) Пройти вперёд N пикселей # backward(N) | bk(N) Пройти назад N пикселей # right(G) | rt(G) Повернуться направо на G градусов # left(G) | lt(G) Повернуться налево на G градусов # # УПРАВЛЕНИЕ ПЕРОМ # penup() Поднять перо (не оставлять след при движении) # pendown() Опустить перо (оставлять след при движении) # pensize(N) Установить диаметр пера N пикселей # pencolor(string) Установить цвет пера ("red", "green",... или "#FF00FF",...) # # СВОЙСТВА (СОСТОЯНИЕ) ЧЕРЕПАШКИ # speed(x) Установить скорость черепашки # x должно быть от 1 (медленно) до 10 (быстро), или 0 (мгновенно); # shape(X) Изменить представление черепахи: # x: ("arrow", "turtle", "circle", "square", "triangle", "classic") # # ПРОЧИЕ КОМАНДЫ # reset() Возврат черепашки в исходное состояние # сlear() Очистка экрана # write(s) Вывести текстовую строку s в точке нахождения черепашки from turtle import * # подключение всех методов (инструкций) библиотеки Turtle shape("turtle") pencolor("green") #pencolor("#00FF00") pensize(2) setheading(90) # черепашка смотрит вверх (на север) """ Заменить данную область программным кодом, описывающим алгоритм решения задачи """ # пример for step in range(4): fd(100) rt(90) done() # команда завершения программы (сообщение о завершениии программы)
Таблица ASCII (American standard code for information interchange) — это кодовая таблица, которая была создана в 1963 года в США, стала первым мировым стандартом.
https://www.yaklass.ru/p/informatika/8-klass/matematicheskie-osnovy-informatiki-13971/elementy-algebry-logiki-6617745 - Элементы алгебры логики
Примеры программного кода
put() move() while not object_here(): move() ...
move() while not at_goal(): move() ...
Подготовительный уровень:
Первый уровень:
Второй уровень:
print("I counted {} carrots and {} apples".format(carrots, apples))
Третий уровень
Четвертый уровень
Пятый уровень
Подготовка к олимпиаде по информатике и другим предметам:
Для тренировки: